Отправлено 17 November 2013 - 09:49
Вы могли стать зрителем прямой трансляции мероприятия EGX 2013, во время которой, главный дизайнер квестов, Матеуш Томашкевич, рассказал нам об открытом мире Ведьмака 3, который уже сейчас вызвал много разговоров и восхищений. Для тех из вас, кто испытывает какие-либо трудности с английским или просто не нашел времени, чтобы посмотреть всю трансляцию, мы рады представить краткий отчёт, в котором собрана вся информация.
Польская студия CD Projekt RED, располагает всем необходимым, готовя такое масштабное событие 2014-ого года, как Ведьмак 3. Однако, остаются беспокойства: беспокойства об открытом мире, который, в итоге, может получится вялым и разрозненным.
Главный дизайнер квестов, Матеуш Томашкевич, развеял эти беспокойства в Лондоне, во время мероприятия EGX.
«Кажется я уже видел это где-то раньше... ах да, это было почти везде», ответил дизайнер, описывая проблему заполнения большого мира квестами, не повторяющими друг друга.
Каков ответ Ведьмака 3? Разделение квестов по категориям: охота на монстров, мини-игры, основные побочные квесты, «и многое, многое другое». Также, важно их распределение по миру, так, чтобы не злоупотреблять каждым типом в отдельных регионах.
«Я был очень взволнован... но потом почувствовал тяжесть 200-от миль у себя в коленях», стало следующей проблемой, о которой заговорил Томашкевич. Его взгляд заключается в следующем: Если вы просите игрока проделать долгий путь, то должны подготовить для него что-то стоящее, когда он туда доберётся. Или, ещё лучше, если у вас припасено несколько таких стоящих вещей.
В Ведьмаке 3 реализована система генерирования событий, которая пытается достичь данного эффекта. Она связывает несколько событий вокруг места назначения, гарантируя множество вещей, которые можно будет выполнить по прибытии, и всё это в добавление к любым побочным квестам, которые вы собрали по пути.
«Да! Витиеватый сюжет... ох, но, давайте сначала погоняемся за той бабочкой!», стало конечной проблемой. Отпустить игроков с привязи и давая им возможность исследовать открытый мир, означает, что они могут отвлечься от главного квеста. Если главный квест Ведьмака 3 станет таким запутанным, каким его представляют CDPR, то игроки могут просто потеряться и забыть, что происходит.
Новая функция сценария должна будет бороться с этим, напоминая игроку, посредством анимированного рассказа, чего он достиг на данный момент. Также, в игре будут появляться флешбэки о принятых решениях, в моменты, когда последствия будут разворачиваться у вас перед глазами.
«Дело не в открытом мире, как таковом», заключил Томашкевич. «Это инструмент для большего погружения в игровой мир». Это именно то, чего CD Projekt Red всегда хотели добиться в серии Ведьмака. Подтекст состоит в том, что это не ответ на «стрелу в колене» и колоссальный успех Скайрима.
Томашкевич также кратко затронул тему инструментов для моддинга: программы REDKit для Ведьмака 3. Она не только будет присутствовать, но также станет доступна намного ближе к выходу игры, иначе, чем это было с инструментами для Ведьмака 2.
«Мы намерены выпустить REDKit для Ведьмака 3 раньше, не повторяя историю с Ведьмаком 2», рассказал Матеуш. «Причины позднего выхода программы заключались в том, что мы хотели сделать её более доступной для сообщества моддеров. Мы не хотим выпускать продукт, который был бы слишком сложен и не доработан. В то же время, мы планируем представить его намного раньше».