Перейти к содержимому


The Witcher 3 Wild Hunt


Сообщений в теме: 115

#1 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 12 November 2013 - 20:48

Изображение
Разработчик: CD Projekt Red Studio
Год выпуска: 19 мая, 2015
Системные требования:
Минимальные системные требования
Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz
AMD CPU Phenom II X4 940
Nvidia GPU GeForce GTX 660
AMD GPU Radeon HD 7870
ОЗУ 6GB
OS 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
DirectX 11
Свободное место на жёстком диске: 40 Гб

Рекомендуемые системные требования
Intel CPU Core i7 3770 3,4 GHz
AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz
Nvidia GPU GeForce GTX 770
AMD GPU Radeon R9 290
ОЗУ 8GB
OS 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
DirectX 11
Свободное место на жёстком диске: 40 Гб

Трейлер(рус):
Скрытый текст
Платформа: Xbox One, PC, PlayStation 4
Описание:The Witcher 3: Wild Hunt – это мультиплатформенная компьютерная ролевая игра, разработанная польской компанией CD Projekt RED.
Скрытый текст


интервью с разработчиками.
Скрытый текст
​тема в основном посвищена The Witcher 3: Wild Hunt но и вообще вселенной Ведьмак)))))

Сообщение отредактировал кактуз3: 07 January 2015 - 18:33


#2 igor-gt

    Певец от слова пиво

  • Пользователи
  • 5493 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новороссийск

Отправлено 13 November 2013 - 00:24

Ниасилил патамушта вайнаимир. Но, надеюсь, игруха будет примерно как скурим.

#3 Temnoslav

    Санин

  • Пользователи
  • 1665 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ставангер

Отправлено 13 November 2013 - 09:14

А ведь очень хочется поиграть. Взять чтоли лицензию....

#4 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 13 November 2013 - 16:41

Новая книга Анджея Сапковского "Ведьмак. Сезон Бурь".
О том, что книжный ведьмак вернется было известно уже давно - несколько лет назад Анджей Сапковский рассказал, что работает над следующим разделом истории об убийцах чудовищ.
Сезон бурь - так будет называться следующая повесть Анджея Сапковского. История происходит во вселенной ведьмака, однако книга не будет продолжением истории приключений Геральта из Ривии, который (внимание - возможны спойлеры!), вероятно, погиб в последнем томе "Владычица озера". Писатель не собирается продолжать историю, созданную CD Projekt RED, так как оценивает её всего лишь как адаптацию. Также Анджей Сапковский не хочет возвращаться к Белому Волку.
В связи с этим, Сапковский вводит нового персонажа, который все-таки будет ведьмаком. Подробности на эту тему еще неизвестны, но нет никакого повода сомневаться в том, что этого героя ждут не менее захватывающие приключения, чем те, что выпали на долю Геральта. В официальном описании книжки нашлась запись о битве с кровожадным хищником, борьбе с городскими стражниками, судебном процессе, потере ведьмачьего меча и романе с рыжеволосой красоткой по имени Корал. Интриги королей и чародеев никуда не исчезнут.

Вернутся знакомые и любимые герои из предыдущих частей - среди них бард Лютик и чародейка Йеннифер. Пока неизвестно, будет ли упомянут Геральт в новой книге.

"Сезон бурь" насчитывает 404 страницы, что по сравнению с прошлыми томами кажется не таким уж большим объемом. Однако мы можем быть уверены, что качество будет на высоте.

(спёрта из VK c Вселенная Ведьмака (The Witcher) - Новости)

#5 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 13 November 2013 - 19:36

CD Projekt RED не собирается отказываться от своих принципов, поэтому не будет брать деньги за дополнения и обновления для ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt. Однако пока радоваться могут лишь владельцы РС. В отношении дополнений для консольных изданий The Witcher 3 сотрудникам CD Projekt RED еще предстоит договориться с Sony иMicrosoft. «Могу с уверенностью сказать, что все DLC и обновления будут бесплатны. Конечно, мы посмотрим, что нам позволят сделать разработчики консолей, но в любом случае постараемся найти решение. Нужно учитывать, что на консолях используются иные бизнес-модели. Однако мы приложим все силы для того, чтобы владельцы разных платформ оказались в равных условиях», — пообещал глава студии Марчин Ивински.

Одновременно с началом продаж в торговых сетях РС-версия The Witcher 3 появится и в цифровом магазине Good Old Games. При этом использовать DRM-защиту разработчики не собираются. Специалисты CD Projekt RED не раз отмечали, что считают системы защиты от копирования неэффективными, но раздражающими пользователей.

#6 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 13 November 2013 - 21:07

вселеннвя "Ведьмак" это

  • «Последнее желание» (1990 год), сборник рассказов
  • «Меч Предназначения» (1992 год), сборник рассказов
  • «Кровь эльфов» (1994 год)
  • «Час Презрения» (1995 год)
  • «Крещение огнём» (1996 год)
  • «Башня Ласточки» (1997 год)
  • «Владычица Озера» (1998 год)
  • «Сезон бурь» (2013 год) ещё не вышла
Также отдельно написаны рассказы «Дорога без возврата»(1988) и «Что-то кончается, что-то начинается»(1992), не имеющие прямого отношения к циклу о Ведьмаке, но действие которых разворачивается в той же вселенной.
игры:
  • The Witcher
  • The Witcher 2: Assassins of Kings
даже есть свой эльфийский язык "Старшая Речь" но мягко говоря не доработан. (до эльфийских языков мира Толкина ему расти и расти=) )
и ещё много чего другого))))

#7 midorisora

    Спец. Джоунин

  • Пользователи
  • 303 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва,ВАО

Отправлено 15 November 2013 - 05:09

Мне очень интересно вот что:
Что будет качественней и интересней, -Ведьмак 3 или DA:I ?
в Ведьмаке я не сомневаюсь=)Реды еще ни разу не облажались,но и бюджет у них не то чтобы колоссальный=)
Биовари запороли вторую часть Dragon Age, но у них издатель - ЕА,что накладывает свой отпечаток=)

З.Ы. по книгам,я остановился на Башне Ласточки...потом надоело как-то...
Что Ведьмак,что Тёмный Эльф одинаково утомляют количеством томов=)

#8 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 17 November 2013 - 09:41

Ведьмак 3 будет использовать технологию SpeedTree.

Компания Interactive Data Visualization (IDV) объявила о том, что "Ведьмак 3" будет поддерживать SpeedTree. Это уже третья часть серии, в которую будет интегрирована данная технология, позволяющая создавать естественное окружение, которое стало отличительной чертой франшизы.

Миша Стек, креативный продюсер CD Projekt RED, сказал следующее:

"В "Ведьмаке 3" нам удалось создать действительно потрясающую экосистему. Растительность и деревья играют немаловажную роль в атмосфере игры. Без библиотек SpeedTree и SDK нам бы не удалось создать такой высокий уровень детализации сложных лесных пространств."

Улучшенный в технологии SpeedTree инструмент SDK незаменим во всем процессе создания открытого мира "Ведьмака 3", в котором существа и персонажи взаимодействуют с огромным окружением так, как этого хочется им самим.

Миша Стек также добавил:

"Технология SpeedTree позволила пользоваться достаточно точными инструментами моделирования и рандомизации, которые позволили создать неповторимые лесные массивы. Связующее ПО SpeedTree облегчило разработку и создание окружающего мира, который выглядит очень реалистично.

Президент компании IDV, Майкл Секрест, подытожил:

"Наше тесное и длительное сотрудничество с платформами следующего поколения позволило команде CD Projekt RED использовать правильные технологии в правильное время. Мы с нетерпением ждем выхода "Ведьмака 3", который покажет всю мощность SpeedTree, особенно на новых консолях".


#9 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 17 November 2013 - 09:49

Вы могли стать зрителем прямой трансляции мероприятия EGX 2013, во время которой, главный дизайнер квестов, Матеуш Томашкевич, рассказал нам об открытом мире Ведьмака 3, который уже сейчас вызвал много разговоров и восхищений. Для тех из вас, кто испытывает какие-либо трудности с английским или просто не нашел времени, чтобы посмотреть всю трансляцию, мы рады представить краткий отчёт, в котором собрана вся информация.

Польская студия CD Projekt RED, располагает всем необходимым, готовя такое масштабное событие 2014-ого года, как Ведьмак 3. Однако, остаются беспокойства: беспокойства об открытом мире, который, в итоге, может получится вялым и разрозненным.

Главный дизайнер квестов, Матеуш Томашкевич, развеял эти беспокойства в Лондоне, во время мероприятия EGX.

«Кажется я уже видел это где-то раньше... ах да, это было почти везде», ответил дизайнер, описывая проблему заполнения большого мира квестами, не повторяющими друг друга.

Каков ответ Ведьмака 3? Разделение квестов по категориям: охота на монстров, мини-игры, основные побочные квесты, «и многое, многое другое». Также, важно их распределение по миру, так, чтобы не злоупотреблять каждым типом в отдельных регионах.

«Я был очень взволнован... но потом почувствовал тяжесть 200-от миль у себя в коленях», стало следующей проблемой, о которой заговорил Томашкевич. Его взгляд заключается в следующем: Если вы просите игрока проделать долгий путь, то должны подготовить для него что-то стоящее, когда он туда доберётся. Или, ещё лучше, если у вас припасено несколько таких стоящих вещей.

В Ведьмаке 3 реализована система генерирования событий, которая пытается достичь данного эффекта. Она связывает несколько событий вокруг места назначения, гарантируя множество вещей, которые можно будет выполнить по прибытии, и всё это в добавление к любым побочным квестам, которые вы собрали по пути.

«Да! Витиеватый сюжет... ох, но, давайте сначала погоняемся за той бабочкой!», стало конечной проблемой. Отпустить игроков с привязи и давая им возможность исследовать открытый мир, означает, что они могут отвлечься от главного квеста. Если главный квест Ведьмака 3 станет таким запутанным, каким его представляют CDPR, то игроки могут просто потеряться и забыть, что происходит.

Новая функция сценария должна будет бороться с этим, напоминая игроку, посредством анимированного рассказа, чего он достиг на данный момент. Также, в игре будут появляться флешбэки о принятых решениях, в моменты, когда последствия будут разворачиваться у вас перед глазами.

«Дело не в открытом мире, как таковом», заключил Томашкевич. «Это инструмент для большего погружения в игровой мир». Это именно то, чего CD Projekt Red всегда хотели добиться в серии Ведьмака. Подтекст состоит в том, что это не ответ на «стрелу в колене» и колоссальный успех Скайрима.

Томашкевич также кратко затронул тему инструментов для моддинга: программы REDKit для Ведьмака 3. Она не только будет присутствовать, но также станет доступна намного ближе к выходу игры, иначе, чем это было с инструментами для Ведьмака 2.

«Мы намерены выпустить REDKit для Ведьмака 3 раньше, не повторяя историю с Ведьмаком 2», рассказал Матеуш. «Причины позднего выхода программы заключались в том, что мы хотели сделать её более доступной для сообщества моддеров. Мы не хотим выпускать продукт, который был бы слишком сложен и не доработан. В то же время, мы планируем представить его намного раньше».


#10 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 17 November 2013 - 16:27

Ведьмак 3: Мощность PS4 и эволюция жанра RPG.

PlayStation Universe недавно связалась с Михалем Кржемински, старшим Арт-продюсером Ведьмака 3. В интервью говорится о многих аспектах игры, включая новый вид повествования, эволюцию серии и сложность в обуздании разработчиками мощностей Playstation 4.

PSU: Так же, как и Valve, CD Projekt Red часто хвалят за то, что они являются одними из тех "хороших парней" в индустрии, которые всегда оглядываются на игроков, делая бесплатные DLC, инструменты для моддинга и т.д. Осведомлены ли вы о таких отзывах? Играют ли они важную роль в принятии вами решений и создании контента, зная, что вы создаете себе репутацию в индустрии подобным способом?

Михаль Кржемински: Это не просто создание образа действий компании, а показатель того, кем мы являемся на самом деле. CD Projekt RED был создан на идее, что всегда стоит давать игроку больше, чем он ожидает. Вместо того, чтобы отпугивать от себя людей DRM защитой, мы решили довериться геймерам и построить с ними долгие и дружественные отношения. И они платят нам той же монетой. Осведомлены ли мы о таких отзывах? Да, и мы гордимся этим.

PU: Ведьмак 3 - это третья игра в серии. Как вы планируете преподнести ее игрокам с PS4, которые впервые опробуют игру из этой серии на своей консоли? Как вы хотите включить их в события игры сходу?

Михаль Кржемински: Мы все еще экспериментируем с различным вариантами подачи истории , чтобы геймеры на PlayStation чувствовали себя в своей тарелке, но так же важно понимать, что главной фишкой Ведьмака 3 является одиночная история, и вам не надо обязательно знать все ее ранние перипетии , чтобы получать от нее удовольствие. Не волнуйтесь: как только игра выйдет, вы окунетесь в эту историю с головой.

PU: В Ведьмаке 2 было несколько локаций, но сейчас вы говорите об открытом мире, который является шагом вперед для Ведьмака 3. Что побудило вас к такому решению?

Михаль Кржемински: Мы всегда хотели сделать в нашей игре открытый мир, так как это лучший способ, чтобы рассказать историю. Мы верим, что маленькие шаги - это лучший путь к успеху, когда вы хотите добиться качественного уровня игры. Каждая новая игра двигает нас вперед в плане уровня повествования, графики и размера игрового мира. Ведьмак 3 станет кульминацией всех этих шагов и, мы искренне надеемся, они помогут нам лучше показать очертания некст-гена RPG жанра.


#11 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 17 November 2013 - 16:45

CD Projekt RED о технологической стороне Ведьмака 3: Тесселяция, PhysX, DX11.2, и о многом другом.

Игровой портал DSOGaming взял интервью у Грегора Рджаны - Главного Технического Продюсера CD Projekt RED и Балаша Торока - Ведущего Программиста по Игровому Движку CD Projekt RED. Грег и Балаш поделились информацией о технологии шерсти, которая будет внедрена в Ведьмака 3, PhysX 3.0, Тесселяции, DX11.2 и Глобальном Освещении. Более того, вы узнаете их взгляд по поводу других коммерческих движков, таких как CryENGINE и Unreal Engine.

DSOGaming: Перед тем, как мы начнем, пожалуйста, представьтесь нашим читателям.

ГР: Привет, я Грег Рджаны - Главный Технический Продюсер в CD Projekt RED.

БT: Привет, я Балаш Торок - Ведущий Программист по Игровому Движку в CD Projekt RED.

DSOGaming: Ведьмак 3 работает под управлением REDengine 3. В чем кроются основные различия между REDengine 2 и 3?

БТ: Принципиальная разница заключается в том, что REDengine 3 создан для поддержки игр с открытым миром. Мы потратили уйму времени на расчет функционирования системы передачи информации и многие другие технические приемы, которые бы позволили нашей команде достичь желаемого результата, как в плане подачи истории, так и открытого мира. Мы также переписали рендер, чтобы игра работала на DirectX 11, ведь он добавляет множество интересных особенностей, которые позволят визуально улучшить наш продукт.

DSOGaming: Почему вы сделали свой собственный движок, а не купили лицензию на использование другого? Что вы думаете о CRYENGINE и Unreal Engine 4?

ГР: Говоря вкратце: после работы над Ведьмаком 1, который использовал движок Aurora, мы получили бесценный опыт, но мы пришли к выводу, что уже существующие движки не способны дать нам творческую свободу, которую мы так искали. После того, как мы оценили различные возможности, было решено приступить к созданию собственной технологии, которая прекрасно подойдет под наши нужды, не только в плане рендеринга, но и доступных функций. RPG являются достаточно сложными продуктами, поэтому дизайнерам и художникам необходимы особые решения, которые бы позволили создавать большие, правдоподобные миры с непревзойденными историями. Мы верим, что REDengine как раз на это способен.

Если говорить о доступных коммерческих движках, то мы внимательно за ними следим. Такие компании как Crytek, Dice и Epic с выпуском новых версий своих движков ставят планку технологических достижений все выше и выше. Мы стараемся не только идти "нога в ногу" с прогрессом, но и делать свой вклад в технологическое развитие игр уровня AAA.

БТ: Мощные движки, на которые можно приобрести лицензию, действительно классные. Их создают команды разработчиков, которые обращают внимание на самые маленькие детали, и это действительно поднимает для нас планку, но мы понимаем, что такие движки по своей природе очень общие. Мы же стараемся концентрироваться на особенностях, которые сделают наш движок пригодным специально для RPG. Такая специализация позволяет держать небольшую команду разработчиков, при этом не теряя качественных решений в разработке движка. Но я отмечу, что наш движок достаточно гибкий и может использоваться в других типах игр, все зависит от ваших решений.

DSOGaming: Одна из главных особенностей Unreal Engine 4, от которой пришлось отказаться, была функция Глобального Освещения с Разрежённым Воксельным Октодеревом. Поддерживает ли REDengine 3 такую функцию (или другие виды Глобального Освещения) и если нет, есть ли планы на внедрение такой технологии?

БТ: В какой-то степени Глобальное Освещение является самой большой проблемой, с которой сталкиваются программисты по графике. Достаточно трудно найти решение, которое будет выглядеть достойно на всех платформах, поэтому на данный момент мы решили сконцентрироваться на вещах, которые обеспечат лучший визуальный результат в плане освещения и теней. На определенной стадии разработки мы вернемся к этому вопросу, и я уверен, что мы найдем решение, которое удовлетворит всех наших игроков. На данный момент у нас есть другие идеи, как улучшить визуальную сторону продукта.

DSOGaming: Пару дней назад Nvidia показала технологию симуляции шерсти, которая будет использоваться в Ведьмаке 3. Производительность явно не привела людей в восторг. Вы работаете с Nvidia, чтобы оптимизировать эффекты PhysX и будете ли вы использовать комплект средств разработки PhysX 3.0?

ГР: Технология симуляции шерсти, представленная недавно, является ранней версией продукта, над которым мы работаем вместе с Nvidia. Мы, естественно, будем прикладывать больше сил в оптимизацию продукта и в улучшение графического составляющего. До релиза еще далеко, поэтому я уверен, что мы добьемся результата, который по своей производительности устроит всех.

А, да. Мы будем использовать комплект средств разработки PhysX 3.0.

БТ: Эта технология от Nvidia находится на раннем этапе развития - совсем недавно она существовала лишь как исследовательский проект. Очень интересно приложить свои руки к чему-то, что находится на ранней стадии и обеспечить возможность использования продукта в своих играх. Технология, конечно же, еще не оптимизирована, но мы видим в ней огромный потенциал, и мы тесно сотрудничаем с разработчиками, дабы убедиться, что мы выжмем из неё всё лучшее.

DSOGaming: Какие главные технологические черты Ведьмака 3 вы можете назвать и чем вы особенно гордитесь?

БТ: Мы гордимся тем, что Ведьмак 2 признан лучшей визуальной игрой на Xbox 360, поэтому мы решили улучшить графику и довольны результатом. Вообще мы рады, что смогли сделать переход, благодаря которому наши игры будут запускаться на разных платформах, ну и, конечно же, система открытого мира. Мы также сменили наше связующее ПО с Havok на PhysX, мы начали использовать Apex. Для нас это были огромные изменения, но на этом список не заканчивается. Так, мы постоянно вносим какие-либо улучшения в наш редактор. Мы еще вернемся к этому вопросу, когда игра будет выпущена, но сейчас именно эти изменения приходят в голову.

DSOGaming: С выпуском REDkit игроки смогли создавать моды для Ведьмака 2. Чего стоит ожидать от Ведьмака 3 (в плане поддержки мод-коммьюнити)?

ГР: Честно говоря, сейчас еще рано говорить об этом. Хотя бы потому, что игра находится в стадии пре-альфа, поэтому все наше внимание сосредоточено на ее завершении. Спросите нас об этом, когда игра будет на прилавках магазинов!

DSOGaming: Вопрос от читателя - Как сильно 64х -битная система повлияла на движок? Как вы смогли достичь мира, размером в 35 раз больше, чем Skyrim (Прим.Перев. - вероятно, читатель ошибся. Мир в 35 раз больше, чем в Ведьмаке 2) и какие под этим подразумеваются системные требования и уровни производительности? Вы можете рассказать о минимальных/максимальных требованиях к системе на ПК?

ГР: Ну, 64х-битная архитектура позволила нам использовать куда большее количество памяти. Я думаю, что это самый главный плюс. В основном же переход на 64х-битную архитектуру прошел для нас гладко и почти незаметно.

Стоит признать, что размер мира в Ведьмаке 3 оказался чреват несколькими техническими сложностями. Пришлось переписать систему потока данных, распределения памяти и механизмов управления ресурсами. Мы также были вынуждены привнести несколько улучшений в инструментарий, используемый дизайнерами и художниками. Многие вещи, которые были сделаны в Ведьмаке 2 программистами, пришлось автоматизировать, чтобы позволить нам заполнить обширные области, по которым Геральт будет путешествовать быстрее.

Вполне очевидно, что Ведьмак 3 будет иметь куда большие требования, чем прошлые части серии. Но на данной стадии, без окончательной оптимизации, трудно оценить тот минимум, который потребуется для комфортной игры. Мы будем работать над тем, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой на ПК.

DSOGaming: В прошлом мы видели много игр, которые были оптимизированы под трехъядерные процессоры. Существует лишь несколько игр, которые показывают существенную разницу между трехъядерными и четырехъядерными процессорами. Будет ли Ведьмак 3 поддерживать четырехъядерные процессоры? Ставка будет сделана на центральный процессор или графический процессор?

ГР: Даже Ведьмак 2 был прекрасно готов к работе на нескольких ядрах (не ограничиваясь работой на 3 и 4 ядрами). Поэтому наша технология использует весь доступный потенциал многоядерных процессоров. Для Ведьмака 3 мы всё сделаем еще лучше. :)

А по поводу ЦП или ГП - еще рано говорить об этом. Финальной оптимизации еще не было, так что не будем попусту сотрясать воздух.

DSOGaming: Во время SIGGRAPH 2013 вы сказали, что у вас возникали небольшие проблемы с тесселяцией персонажей. Вы уже нашли решение или тесселяция будет использоваться только для окружающих предметов?

БТ: Самая большая проблема с тесселяцией заключается в том, что она создает дыры в полигональной сетке. Решить проблему можно двумя путями: добавить в шейдеры больше информации и расчетов или же изменить модель таким образом, чтобы избежать разрыва. Оба решения достаточно емкие, как в плане производительности, так и затраченного художниками времени. Поэтому мы по умолчанию решили, что качество полученной тесселяции для персонажей не оправдает затраченных усилий. Но тем не менее тесселяция может быть использована для других предметов, ведь система позволяет её поддерживать. Так что использование данной технологии зависит только от вашего решения в конкретных случаях.

DSOGaming: Вы экспериментировали с тесселяцией, чтобы устранить внезапное появление/исчезновение различных предметов вдали?

БТ: Мы проводили эксперименты с адаптивной тесселяцией. К несчастью, она требовала слишком больших изменений, к тому же мы бы не сильно от нее выиграли, поэтому мы решили, что будем использовать ее в некоторых случаях, когда проблему можно решить достаточно легко и разница не видна.

DSOGaming: Как вы относитесь к Windows 8 и DX11.2? Вы будете использовать эксклюзивные элементы DX11.2?

БТ: Мы обязательно убедимся в том, чтобы наша игра работала на Windows 8 и 8.1, однако на данный момент мы не рассматриваем возможность использования элементов DX11.1 или 11.2. Для нас очень важно держать специфику изменений платформы на минимальном уровне и в то же время использовать весь ее доступный потенциал. Некоторые черты DX11.1 уже есть в DX11, тот же стандарт API, так что мы используем это в процессе разработки, но не факт, что это будет реализовано в игре.

DSOGaming: Большое спасибо за интервью, с нетерпение ждем, что же у вас еще припрятано за рукавом!

ГР: И вам спасибо! Было приятно пообщаться. Мы хотим поделиться своим видением RPG со всеми фанатами!

БТ: Спасибо, я уверен, что вскоре вас ждет еще больше интересной информации.


На выставке PAX Prime, nVidia продемонстрировала свою технологию шерсти, которая будет использоваться в игре Ведьмак 3. В своей демоверсии компания показала, как выглядит их последняя разработка. Однако, по всей видимости, для того, чтобы оценить её, потребуется крайне производительная видеокарта. Вообще, nVidia демонстрировали шерсть в разрешении всего 1024x768, и видеокарта Titan могла выдать всего 65 кадров в секунду с двумя волками на экране..

Конечно, некоторые могут заметить, что производительность не так и плоха для такого значительного достижения, но они ошибаются. С отключённой технологией, демонстрация (с одним волком) показывала 410 fps. Стоило сотрудникам активировать её, частота кадров рухнула до 140. Да, именно: падение производительности на 270 кадров.

Кроме того, Ведьмак 3 будет под завязку забит одними из лучших – и очевидно самых требовательных – графических эффектов, что мы видели за всё время, а в драках на нас будет нападать больше волков. Стоит отметить, что большинство игроков будет запускать игру в более высоком разрешении, чем использовалось в демо, и в результате эта технология становится одной из самых требовательных на PC.

Шерсть, представленная nVidia выглядит замечательно, но на данный момент мы опасаемся серьёзного удара по производительности.

Тем не менее, мы сохраним толику оптимизма и напомним всем, что компания продемонстрировала технодемо. Возможно, технологии, включённые в Ведьмака 3 не будут такими требовательными, как то, что было показано на PAX Prime. Давайте не забывать и о том, что в таких демонстрациях из технологий выжимают последние соки, и это значит, что игры, в которых разработкам найдётся применение, могут оказаться не такими «суровыми» (и, возможно, такими же впечатляющими с визуальной точки зрения).

Сейчас нам остаётся надеяться, что nVidia сумеет оптимизировать технологию, иначе "обрастить" живность шерстью будет также дорого, как обклеить автомобиль пленкой. И использовать её не будет особого смысла.

Скрытый текст

Сообщение отредактировал кактуз3: 19 November 2013 - 11:08


#12 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 19 November 2013 - 11:03

нашёл календарь эльфийский)))))
Скрытый текст
Эльфийский календарь построен по Солнцу. У него восемь периодов, называемых Savaed:


Саовина (Saovine)
Йуле (Yule)
Имбаэлк (Imbaelk)
Бирке (Birke)
Блатхе (Blathe)
Феаинн (Feainn)
Ламмас (Lammas)
Велен (Velen)
Новый год начинается 1-го числа Саовины (начало ноября).


Существует восемь важных дат, праздников: два Солнцестояния (Солтыция) и два Равноденствия (Эквинокция), а также четыре даты, связанные не с планетами, а с магией:


Мидинваэрне — зимний Солтыций 21 декабря 2013г.
Имбаэлк (Imbaelk) — Почкование
Бирке — весенний Эквинокций
Беллетэйн (Belleteyn) — Цветение
Мидаете — летний Солтыций
Ламмас (Lammas) — Созревание
Велен — осенний Эквинокций
Саовина (Saovine) — Замирание

Сообщение отредактировал кактуз3: 21 November 2013 - 13:31


#13 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 20 November 2013 - 08:27

Разговор с арт-директором CD Projekt RED о создании "Ведьмака 3: Дикая Охота".

Ведьмак 3 - игра с открытым миром, чьи размеры превышают прошлую часть серии в 35 раз. На примере предыдущих двух частей студия уже доказала, что может делать фэнтези высокого класса. Но "Дикая охота" - это заключительная часть истории о Геральте из Ривии. Игра претерпит множество изменений: вы увидите новый подход к геймплею, большее количество побочных квестов и много новых артов. У арт-директора Бартоломея Бартека и его команды уже были кое-какие наработки, когда 2 года назад они начали работать над игрой. Мир, созданный Сапковским, хорошо знаком разработчикам.

Когда Бартек присоединился к команде для разработки Ведьмака 2, то он отметил:

«Мне очень сильно нравятся книги А. Сапковского. Мир, который он описывает, не имеет четких границ между черным и белым - добром и злом. Весь мир - оттенки серого. Мир Ведьмака уникален. Особенно это чувствуется при сравнении с другими фэнтези. И эту уникальность мы стараемся сохранить и передать в игре».

«С одной стороны, мы в очень выгодной ситуации, потому что работаем с уже готовым миром, который нашел свое отражение в книгах. С другой же стороны бывают моменты, когда нам самим нужно что-то придумывать или дорабатывать. Примером могут служить монстры».

Действительно, в книгах автор часто описывает монстров всего лишь парой слов - «жуткий»,«мерзкий».

«И вот тут мы начинаем искать вдохновение. Другим примером может служить случай, когда конкретный монстр, взятый из книг Сапковского, отличается в самой игре. В таких случаях мы пытаемся придерживаться основной идеи, которую имел ввиду автор. Это непросто, но мы стараемся делать все правильно».

Художники студии имеют больше свободного пространства, чем сценаристы?

«Сложно сказать. Я думаю, что уровень свободного пространства одинаков и для художников и для сценаристов. Мы работаем над игрой с собственной индивидуальной историей. И при разработке все мы стараемся придерживаться книжного канона. При создании монстров команда придерживается различных преданий о них. Конечно, существуют определенные правила, но, по правде говоря, здесь у нас очень много свободного творческого пространства».

С миром, превосходящим по размерам Skyrim, побочными квестами, прохождение которых займет столько же, сколько и завершение сюжетной линии (около 50 часов), каждый регион этого мира должен отличаться.

«Первым делом мы решили создать окружение регионов, по которым будет путешествовать игрок. Каждый регион имеет свою сущность, свою цветовую гамму и собственный дух»-говорит Бартек.

«Наша главная задача - преподнести игрокам реалистичный и понятный мир» - говорит Павел Мельничук, работающий в компании уже 7 лет.

«Визуально мир будет отличаться, но все места будут логически связаны друг с другом. Например Острова Скеллиге, Новиград и Пустоши имеют собственный климат, особую политическую систему, разных животных и монстров. С одной стороны у нас - большой, наполненный роскошью и богатством город , с другой - разоренные войной земли, где голод и темная магия наложили свой темный отпечаток на все живое».

Создавая арты, команда взяла много из русского реализма XIX-XX в.. Например работы известного русского художника И. Шишкина вдохновили команду на создание некоторой части окружения в игре. Также арт-дизайнеры обращались к искусству польских художников XIX в.

«Работая над третьим ведьмаком, мы особенно сфокусированы на работе с шейдерами (программа построения теней). Возможности нового движка позволят использовать лучшую световою и теневую визуализацию. Сами же текстуры теперь стали чище и четче. Но с другой стороны, теперь мы больше времени тратим на тестирование шейдеров на персонажах, располагая их под разным углом свечения» - добавил Павел Мельничук.

«Также стоить отметить, что многие разработчики просто с ума сходят по мечам и средневековью. Например «…Моника Завистовска - специалист в средневековой архитектуре, а Ян Марек - профи по рыцарской части, и с мечом он управляется неплохо. И это также играет немалую роль в создании и разработке игры» - заключил Бартек.


#14 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 01 December 2013 - 12:27


В гостях у сказки: Интервью с создателями Ведьмака 3


#15 igor-gt

    Певец от слова пиво

  • Пользователи
  • 5493 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Новороссийск

Отправлено 01 December 2013 - 14:34

Просмотр сообщениякактуз3 (01 December 2013 - 12:27) писал:


Вот, так и думал...

#16 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 06 December 2013 - 10:25

Размер имеет значение: Ведьмак 3 - громадная игра для PS4

Почему «Ведьмак 3», огромная ролевая игра, рассчитанная на более чем сто часов прохождения, может стать самой большой игрой для PS4?

Версия игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» от компании CD Projekt Red для игровой консоли PS4 впечатляет не только графикой и масштабами. Вся прелесть в том, сколько внимания разработчики придают деталям и проработке даже побочных игровых заданий. Многоступенчатые цели, реалистичные неповторимые персонажи, катсцены – все эти составляющие формируют основную сюжетную ветку.

Последняя часть похождений Геральта из Ривии будет в 35 раз больше предыдущей игры. Эта цифра касается и квестовой составляющей. Предыстория путешествия Геральта намеренно была сделана простой до невозможности. Все потому, что CD Projekt RED хочет, чтобы игрок мог начать знакомство с историей без чувства, что он пропустил что-то важное. Дикая Охота - мифические всадники, несущие смерть – начала нападать на деревни и поселения. Геральт узнает, что один человек пережил нападение, и отправляется на его поиски. Ведьмак находит бедолагу возле поселения Файрланд (Fayrlund). Но их беседе было суждено прерваться: горожанин был убит злым чудищем, что обитает в лесах, а другие жители не могут решить, что им с ними делать. Геральт принимает это решение за них и берется убить чудище в обмен на плату. Тут начинается самое интересное: вы должны решить, как будете искать чудище. Вы можете поговорить с крестьянами и узнать о его зловещих намерениях, а потом вооружиться мечом побольше и отрубить голову вражескому супостату. Это один из способов. И все это – одно единственное побочное задание. С огромнейшим миром и сотней часов непрерывного увлекательного действия, «Ведьмак» уже сейчас заслужил себе место среди лучших игр следующего года.
_____________________________________________________
Материал переведён официальной фан-группой "Вселенная Ведьмака" ВКонтакте.


#17 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 08 December 2013 - 13:03

Подымите челюсти с пола, товарищи! На церемонии "VGX 2013" показали новый трейлер "Ведьмака 3"! Всего одна минута, зато какая! Всадники Дикой охоты собственной персоной, прогулки по лесам и болотам и божественная панорама Новиграда. Впрочем, смотрите сами.


#18 trolok

    Студент академии

  • Пользователи
  • 1 сообщений

Отправлено 11 December 2013 - 11:14

Все известные факты о ведьмаке 3



#19 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 24 December 2013 - 19:25

Изображение
О частоте FPS и разрешении "Ведьмака 3".

Несмотря на то, что игра "Ведьмак 3: Дикая Охота" студии CD Project Red создается исключительно для платформ следующего поколения и PC, она, скорее всего, будет похожа на игру с частотой 30 кадров в секунду. Согласно сообщению Worlds Factory, в ходе интервью, опубликованном на итальянском сайте PC Gaming, главный программист Балаш Торок заявил, что такая частота кадров была выбрана специально.

Он уточнил, что текущей целью является поддержание работоспособности игры на скорости 30 кадров в секунду. Балаш Торок также заявил, что студия CD Projekt RED не готова огласить окончательное решение о том, при каком разрешении будет работать финальная версия игры. К причинам отказа от увеличения частоты и выбора частоты 30 FPS можно отнести то, что разработчики стараются улучшить аппаратную физику в игре. Таким образом, геймеры в третьей части игры смогут увидеть улучшенную систему разрушения окружающей среды и более реалистичное моделирование текстур.


#20 кактуз3

    Оффлайн игры

  • Младший Модератор
  • 4479 сообщений
  • Пол:Не определился
  • Город:угнетений

Отправлено 25 December 2013 - 18:45

С пылу с жару: Несколько новых фактов о «Ведьмаке 3»

В преддверии выхода нового журнала от GameStar.de представляем вашему вниманию подборку из нескольких свежих фактов.
Внимайте, дерзайте и выстраивайте теории.

- На данный момент они обсуждают, будет ли возможность продолжить игру после окончания истории. Если разработчики откажутся от реализации этой идеи, то мы получим некое предупреждение, так называемую «точку невозврата».
- История не делится на акты как в «Ведьмак 1» или «Ведьмак 2».
- В игре будет 36 различных концовок.
- В разработке третьей части участвует больше людей, чем при создании «Ведьмак 2».
- События в «Ведьмак 3» разворачиваются через несколько месяцев после событий «Ведьмак 2». Сюжет третьей части будет разворачиваться на протяжении нескольких месяцев.
- Вы встретите старых друзей, таких как Лютик и Золтан. В зависимости от вашего выбора в «Ведьмак 2» персонажи будут по-разному относиться к Геральту. Например, Йорвет может проявлять к игроку симпатию или же злиться на него.
- Йеннифэр будет играть большую роль.
- Игроку доведется встретиться с Эмгыром.
- Представитель журнала «Gamestar» спросил о присутствии Цири в игре. Конрад ответил: «Я не могу раскрыть это сейчас» (Это прозвучало как «да», согласно мнению представителя «Gamestar»).
- Шел разговор о боевой системе. Но я не думаю, что появились какие-то новые сведения.
- Улучшенный ИИ монстров. Так, волки нападают стаями. Монстры будут иметь индивидуальные таланты и тактику.
- уровень владения мечом и знаками, а также навыки алхимии можно будет совершенствовать в древе развития. Вместо заставляющих скучать пассивных бонусов мы будем получать (чаще всего) новые активные навыки.
- В игре будут представлены специальные побочные квесты, из которых игрок больше узнает о ведьмаках и о поисках их утраченного оборудования.

Отсутствие деления на акты - большой шаг вперед для разработчиков, потому что они хотят убедиться в том, что основная сюжетная линия останется интересной для игроков, и те будут следовать ей, а не начинать сразу исследовать открытый мир игры (как в Skyrim). Таким образом, постоянно будет сохраняться общая тема игры, даже во время большинства побочных квестов.
В первой части основной истории Геральт преследует определенную цель. Для ее достижения он должен собирать информацию в разных уголках мира. Поэтому игроку будет необходимо много путешествовать, чтобы лучше его узнать. (Конрад не хочет говорить, что это за цель, но представитель журнала «Gamestar» сделал предположение, что ведьмак собирает и проверяет слухи о сожженной всадниками Дикой Охоты деревне).

Итак, пока Геральт выслеживает Дикую Охоту, он исследует различные области, выпытывает у людей информацию о призраках, ищет свидетелей и сталкивается с побочными заданиями. Главная история не является линейной, поэтому игрок может достичь своих целей различными путями, как и в случае с поиском сведений о Дикой Охоте. Основная сюжетная линия и центральные побочные квесты пересекаются друг с другом в пределах региона. Например, если Геаральт спасет деревню от нападения монстра, то после выполнения некоторых квестов жители этого поселения укажут ему, где найти выжившего после нападения Дикой Охоты. Но игрок может не убивать чудище и искать другие пути для того, чтобы встретиться с очевидцем атаки.

Решения геймера будут влиять на мир сильнее, чем в первых частях серии. Томашкевич приводит пример выбора, который вы должны будете сделать (но он не хочет спойлерить):

«Существует королевство. Правящий там монарх умер, а несколько его преемников претендуют на престол. Геральт может помочь одному из них достичь его/ее цели. Этот выбор повлияет на судьбу всего королевства и последующие задания. Но ведьмак может сохранить нейтралитет, не участвуя в принятии политических решений».

Выбор Геральта будет оказывать влияние не только на мир, но и на сам ход истории и будущих квестов. Конрад называет это "Адаптивными Квестами" и приводит пример из «Ведьмака 2», когда по окончании второго акта игрок в лице Геральта либо атакует, либо защищает Верген в зависимости от решения, принятого в конце первого акта.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей